陆何散:……
陆何散:我没钱。
程西西:到时候会按钱和出力程度大家商讨一下,我今天和你说一声你考虑考虑,你也关注一下选题,给我们一个参考
陆何散:好,还有什么需要我帮忙的吗?
程西西:申请工作室的手续你可以先大致了解一下了,应该会很快,最晚也是在十月份之前
陆何散关掉手机,盘算着程西西思路的可行性。
舒玉虹如果在的话,整体就不会有大的问题。现在他们要关注的点是怎么创新。
什么是吸引大家的?什么是有意思的?什么样的才算别出心裁,才能让人眼前一亮?
怎么做才能让别人“一见钟情”?
毕竟他们没有粉丝基础,一个新的游戏公司要想成立,那首发游戏必须一炮而红。必须一开始就有卖点和吸引人的点,全程高能,而不是让玩家玩到后面才觉得有意思。
没有玩家会给一个新游戏那么多机会。
有趣两个字说着简单,可做起来太难太难。这个概念太抽象,太宽泛,有趣的事物和东西好像各种各样都有,但什么,是大家都感兴趣的呢?
有人喜欢竞技类,有人喜欢养成类,有人喜欢剧情类,有人喜欢探索类……他们不是没有对标游戏群体过,但每次对标的结果都不算好,总是想既要又要。
既要又要的结果就像他们有些失败的第一款游戏,又要探索又要过剧情,没有有机融合,导致对一部分感兴趣的人因为对其他模块不感兴趣而差评。
这也是程西西调研出来的结果。
但怎么做到有机融合呢?
突破创新的灵感又从何而来呢?
陆何散思索了一圈,感觉自己脑子空空。他有些遗憾地叹了口气,可转瞬间又想到一个人可能对此有研究。
许原言。
虽然许原言学的是计算器专业,搞程序多一点,但他出生在计算器世家,父亲是某科技公司的一号大佬,该科技公司公司有自己的程序系统;许原言母亲家里好像也是搞游戏的,对市场绝对是极具洞见性的。
许原言是家里的独生子,关于市场需求等等,肯定或多或少也知道一些。
虽然心里浮起了找人帮忙的念头,但陆何散还是有些不好意思找他。
他发现自己好像有“许原言”羞耻症。一旦什么事情和许原言扯上关系,他就变得扭捏起来,最后只能望而却步。
别这样。
陆何散在心里宽慰自己说,和许原言见一面谈一谈有什么好怕的?他多么温柔一个人,还能吃了你不成?人家又不会拒绝你,肯定也乐于分享自己的经验。
可是……
别可是了,不成器的东西!机会就摆在面前呢,抛开你那点小心思,你也要为你们工作室考虑考虑吧?你还能为了个许原言羞耻症,工作室的前途都不要啦?